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グラナドエスパダ 帝虎戦隊ふぉびっ党 ウェブサイト メニュー トップページ きまりごと 更新履歴 掲示板 誰かが書く日記 写真館 コラム個別操作講座 資料室 属性,種族OP 倉庫(現在メニュー背景のみ)ユーザースキン 所属家門エスカ(党首) ganger(副党首) ゴンザーガ(副党首) Asturias(副党首) Veltomer ファレグ ヴレンディア ベルトロ 帝釈天 Larse ルミナセウス 隊員専用情報(要認証)狩場情報 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki メニュー
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ハンビットソフト, グラナもエス派だ效果2005/06/30 14 37 Tren ヒット数 9,210 グラナもエス派だ, クローズベータテスト以前アジア 3ヶ国に総1,500万ドル輸出契約 グラナもエス派だ年内海外2ヶ国輸出予定, 輸出実績だけ最小 2,000万ドル越すこと �ハンビットソフト(代表金ヨンマン)は今月 27日公正公示を通じてグラナも台湾輸出契約締結を発表, ‘グラナもエス派だ’がクローズベータテスト以前分かってください 3ヶ国に総 1,500万ドルに輸出される成果をおさめたと明らかにした. ハンビットソフトは今月 27日台湾ワイインタ−ナショナルデジタルエンターテイメント 社(Wayi International Digital Entertainment Co. Ltd. , 代表黄博聞)社と ‘グラナもエス派だ’の台湾輸出契約を締結した. 今度台湾輸出で ‘グラナもエス派だ’はクローズベータテスト以前中国, 日本, 台湾の分かってください 3ヶ国に総 1, 500万ドル以上輸出される眩しい成果をおさめた. ハンビットソフトバックスンウ海外事業チーム長は “グラナもエスパダは国内クローズベータテスト以前分かってください 3ヶ国に進出することで最適化された現地サービス準備が可能だろって, これは正式サービス市海外ロイヤルティ収益の極大化を持って来ることで期待する”と言った. また “今年私のグラナもエスパダは海外 2個内外の追加進出を予定, グラナもエス派多義海外輸出実績が年内 2,000万ドルを超えることで確信する”と “この外にも晨夜で, ネオスチームなどハンビットソフトオンラインゲームの活発な海外進出があること”と明らかにした. 一方 ‘グラナもエス派だ’の台湾パートナー社, ワイインタ−ナショナルデジタルエンターテイメントは台湾で自体開発ゲームと韓国のオンラインゲーム A3, 熱血強豪をサービスしている台湾最高のポブルリシング会社で指折り数えられている.
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CARBITE家 基礎データ =================== ======================================= 家門名 CARBITE ポジション 宇宙刑事 シルバーシャルリン 好きな基本キャラとセリフ ファイター えい、えい、え~いっ! 好きなNPCとセリフ イッジ そこ邪魔っ! 好きなスタンス テールガード 好きなスキル スゥイートドリーマー 一言コメント 大陸の平和を守る為・・・ではなく征服する為にやって来ました。 =================== ======================================= CARBITE家 グラナド・エスパダ方面軍 部隊編成 家門Lv?? 所属人員数28+1 名前(Lv) 職業 紹介 sumitada(??) 黒幕 CARBITE家当主。現在本国ベスパニョーラで待機中。 マイルフィー(87) ファイター女 CARBITE家グラナド・エスパダ方面軍司令官代理。本国で待機しているsumitadaが大陸にやって来るまでグラナド・エスパダ方面軍の指揮を任されている。 アルタ・シャール(62) マスケッティア女 グラナド・エスパダ方面軍副司令官。ロングライフルを担いで戦場を駆け抜ける女スナイパー。 レイ・ファーン(86) ウィザード女 グラナド・エスパダ方面軍先遣隊の元主力メンバー。ヒーラー不足に悩んだ司令官から戦力外通告を受ける。アルタ・シャールのポジションを密かに狙っている。 フォルケ・ロゥ(55) スカウト女 ヒーラー不足に悩んだグラナド・エスパダ方面軍が急遽本国から呼び寄せた新兵。経験不足の為、主力部隊に同行できず訓練部隊で猛訓練中。いつの日か主力部隊で活躍する事を夢見ている。 ノルクレール(38) ウォーロック女 フォルケ・ロウと共に本国から派遣された新兵。次世代の主力部隊を担う逸材と噂されている。周囲の熱い期待を知ってか知らずか本人はいたってマイペース。 【アーシェラ】(88) エミリア(魔) グラナド・エスパダ方面軍の度重なるヒーラー派遣要請に、満を持して本国から送り込まれた救護部隊隊長。レイ・ファーンを主力部隊の座から追い払った張本人。回復・攻撃魔法を同時に使いこなすテクニシャン。エミリア一族の族長でもある。 【サクヤー】(37) エミリア エミリア一族の救護部隊隊員。主に新兵の訓練担当。彼女の辞書に”手加減”という文字は無く、新兵達からは鬼軍曹として恐れられている。 ファランギース(48) エミリア(改) エミリア一族の救護部隊隊員。主に中堅部隊の支援担当。本人は頑張っているつもりだが真っ先に倒れることが多く、中堅部隊の隊員達からはお荷物扱いされている。 【レムリア】(48) ブルーニ ブルーニ一族の遺跡発掘隊隊長にしてさすらいのトレジャーハンター。財宝と呼ばれる物はたとえ何処に隠されていても必ず見つけ出す。彼女の率いる発掘隊は別命”特攻野郎Aチーム”と呼ばれている。女性なのに何故”野郎”なのかは諸説有り。 エトワール(48) ブルーニ ブルーニ一族の遺跡発掘隊隊員。【レムリア】の右腕として大陸各地の遺跡を荒らしまわる。二丁拳銃で遺跡を走り回る姿からは想像できないが、実は普段はおとなしい。 【フィーン】(53) イッジ(戦) イッジ一族族長にして特攻隊長。大剣を振り回して敵に突進する姿は獲物を狙う猫を思わせる。常に先頭に立って戦う姿は大いに味方を勇気付ける。 【ジュレミィ】(42) イッジ 【フィーン】親衛隊隊員1号。【フィーン】がグラナド・エスパダ方面軍に参加した際に一族から選ばれた親衛隊の一人。影のように付き従い、族長の身の安全を守る。 【イリーナ】(42) イッジ 【フィーン】親衛隊隊員2号。所属は【フィーン】親衛隊だが単独行動が多い。大剣を担いで今日も戦場をさまよっている。3人揃った時に繰り出される必殺技”とりぷるどれっどわ~む”の威力は絶大である。 【アスタロッテ】(56) グレイス グラナド・エスパダ方面軍射撃部隊隊員1号。アルタ・シャール直属の部隊に在籍し、正確無比な射撃術を誇る。全ての火器の扱いに精通しているが、散弾銃は苦手である。 【レンファ】(56) グレイス グラナド・エスパダ方面軍射撃部隊隊員2号。高価な火器が大好きなライフルオタクで、火器コレクション激増中の金食い虫。いつかは大砲を撃ちたいと思っている。 【ロミナ】(44) オーシュマスケッティア sumitada直属の特別警護隊隊長。護衛対象が未だに大陸に渡ってこない為、グラナド・エスパダ方面軍の軍団員達を護衛するのが現在の任務。かなり暇を持て余している。 【マイア】(44) オーシュマスケッティア sumitada直属の特別警護隊隊員。隊長と同じく現在失業中。彼女の繰り出す必殺技は”悩殺ニーリングショット”と呼ばれているが、誰が言い出したかは不明。 【エアリエル】(53) アデリーナ(海) CARBITE家グラナド・エスパダ方面艦隊司令長官。主な任務は海上での物資調達で俗に言う海賊である。海上生活に飽きてきたらしく、陸上で暇潰しをしている姿が度々目撃されている。彼女の乗る旗艦”ロングエルボ”はグラナド・エスパダで二番目に速いと言われている。 CARBITE家の野望 世界・異世界問わず人の行ける所には全て征く!流れ流れてエスパダ大陸へやって来ました。 基本プレイスタイルはマッタリ延々長続きタイプです。開拓なんぞ生温い!大陸全土を征服するその日まで日々精進を続けます。 暇を見ながらちょくちょく更新していますが、 まだまだ先は長いです・・・。 特定のキャラに力を入れる訳でもなく、全体的にジワリジワリとLVUP中です。 アルヴェヌスの道に修正が入ってからLVUPのペースがガクリと落ちました orz 代わりとなる狩場を探して現在放浪中です・・・w
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グラナもエス派だ, キャラクター公開2005/06/30 14 01 Tren ヒット数 2,774 [2005. 4. 22. 記事] オンラインゲームグラナもエス派に公式ホームページ(www.granadoespada.com)を通じて新しいキャラクター 2種, 魔法師, ウォーロックと砲手, モスキッティオを公開する. 戦死ファイター, ヒーラースカウト, 魔法師ウィザドに引き続き, 今度公開するウォーロックとモスキッティオはそれぞれ力強い攻撃魔法と長い長銃を持っているキャラクターでスキル程派手なスタンス(スタンス 武器を使う姿勢と動作を称える末路, 可変的に変化する一種の戦闘モード)を誇る. 特にウォーロックは火炎, 訪韓, いきなりの三種類速成を帯びて派手な攻撃魔法をプレゼントするキャラクター. もう一つの魔法師, ウィザドとウォーロックの組合魔法は新大陸の野性と魔力を感じらせる. 長い長銃の主人公であるモスキッティオは言葉で魔法以上の長い射程距離と致命的なダメージでグラナもエスパダで息忙しい戦闘をプレゼントする予定だ. 一方 �ハンビットソフトと �IMCゲームスは今月 19日プレス懇談会を開催, グラナもエス派多義ゲームプレーを試演した事があり, 1次クローズベータテストは 6月内実施する計画だ.
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【ファイター(Fighter)】 ファイターは、物理的な攻撃を得意とするクラスです。 定番の剣と盾を用いた戦闘から、二丁拳銃を自在に操るスタイリッシュな戦闘など、グラナド・エスパダのアクションの特徴を強くアピールしてくれることでしょう。 また、ファイターは最も多様な武器を使いこなし、使いこなせる武器に対応した豊富なスタンスを持っているため、どのような状況でも最適な攻撃法を見つけることができます。 〓 初期 HP/MP HP MP 166 300 〓 初期能力値 筋力 敏捷 体力 技術 知能 権威 6 6 6 6 3 3 〓 初期属性抵抗 火炎 凍結 電撃 状態 0 0 0 0 〓 初期戦闘能力 攻撃等級 1 命中率 100 攻撃力 16 回避率 0 防御等級 0 攻撃速度 1190 防御力 0 ガード 0 〓 ファイター使用可能スタンス 長剣 細剣 曲刀 大剣 槍 拳銃 バックガード エペギャルド ミドルガード プロウガード ブランディールクルス フリースタイルショット ハイガード サーベルギャルド ルーフガード ダブルガンズショット ハックアンドスラッシュ ヘブンオアヘル
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キャラクター名 グレイス(本名は「グレイ・スフィア」) 性別 男 種族 グレイシア 特記 快活な会話破綻者 口調・口癖 「~さぁ!」「~だなぁ!」 詳細:キャラのモデルはBAC○ANO!より、説明不要なお二人から。 フィルウィスタリアが転換した話をさらにどんどん違う方面に持っていく。 フィーとグレイスは二人で一人の会話破綻者である。
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グレイス 味方単体のクリティカル率を50%にする付加術。 +ではなく=である点に注意。 その効果は凄まじく、複数回攻撃のスキルの威力が跳ね上がる。 名称 効果範囲 消費MP 詠唱時間 効果 備考 グレイス 味単 35 4000 クリティカル率=50% 10ターンで解除
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:エッジ・カタパルト 後:アイスネメシス、ショルダースルー 斜め前下:アンダーアイス・メイデン 斜め後ろ下:ハンティング・エッジ グレイスはFV2のキャラの中でも屈指の完成されたバランスを持っており、 唯一の弱点である、「相手からの起き攻めに対する弱さ」 (起き上がりに出せる強力な技が無い)を、早い反応の空中受け身で 対処する事ができれば、どんな相手にでもまんべんなく戦うことができる。 グレイスのコンセプトは「いかに相手にシットスピンを意識付けさせるか」、 この一点に尽きる。 シットスピンの意識付けができれば、相手は下段ガードをしようとする。 そのガードしようとする状態は、相手が上段を置いておくことができない (上テック、上GA同様)という状態とイコールで結べることになり、そこで 初めてグレイスの得意なK+Gからの発生を潰される事無く出す事ができる。 つまり、シットスピンを相手が嫌がらなければ話が進まない。 もし嫌がらない、というのであれば、嫌になるまでシットスピンを 食らっていただくまでだ。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:シングルビート(派生技あり) 上段:発生13フレーム / K+G:クロスキック(派生技あり) 中段:発生12フレーム / 7K:サマーソルトキック(単発) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットビート(派生技あり) 下段:発生21フレーム / 2K+G:シットスピン(上段すかし、派生技あり) ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ブロックスラップ / 特殊中段(上段アーマー破壊技) GA技。 もうひとつのGA技、4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばすが こちらは上に飛ばすので、浮いた相手の受身を見ながら追撃しよう。 4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) こちらの4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばす。 リーチがあるので、GA技はこちらを主に使う。 1K:ブロックブレイク / 下(下段アーマー破壊技) 下段GA。 FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには 投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。 しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ ガード外しとなっている技を読んだ時にも、一応は使える。 下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、 相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる? ※実は下段投げも食らわない事が判明。 下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが 出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認) P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ※特殊中段なのか、中段なのかは要確認。 テックガード成功時、打撃を出す場合はPよりもKのほうが ガードされた場合の硬直が短いので、主にそちらを使う。 P+K+G(テックガード成功後)2K / 下(下段アーマー破壊技) こちらはテックガード後の下段攻撃。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:シングルビート / 上 ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) グレイスは、Pから バルカンビート系(PPPPP) ビートターンレッグ系(PKK) ビートロースピン(P2K) に派生し、立ちまわり時では主に PKキャンセルを使用する。(と思う) PP:デュアルビート / 上、上 PPP:トリプルビート / 上、上、上 PPPP:クアッドビート / 上、上、上、上 PPPPP:バルカンビート / 上、上、上、上、上 1発目がヒットすると3発目までが連続ヒット。 4発目ヒット時は最速入力での5発目が繋がる。 3発目で止めるとヒット時でもグレイス側の硬直が大きく、 相手からの食らい投げをされる危険性が出てくるので 2発目で止める。 4発目で止める。 5発目まで出し切る。 のが無難な選択となるが、 基本的には壁際での空中コンボに使用する。 相手の上段アーマーが無い場合は5発全て連続ヒットに変化。 この場合でも5発目は最速で入力しないと繋がらないので、 Pを素早く連打しよう。 とはいえ、相手の上段アーマーが無い場合 ビートターンレッグ(PKK)も連続ヒットになるので、 そちらを使ったほうが良いかも。 PPK:ビートブロックバスター / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) たぶん使わない。 PPから上段GAへの連携。 PK:ビートハイキック / 上、上(キャンセル可) PKK:ビートハイキック / 上、上、上(ディレイ可) PKまでが連続ヒット。 PKのKはキャンセルできるので PKキャンセルからの 投げ 上段のレッグビート(KP) 中段のブラックアイス(P+K) 下段のシットスピン系(2K+GKKKK) 再度、PK系 など、様々な選択ができる。 PKKの3発目はディレイがかかるので、 PKキャンセルしなかった場合にディレイで3発目を出して 相手の反撃を潰すのも良い。 相手の上段アーマーが無い場合はPKKの3発目まで連続ヒットに 変化するので、相手のGAをガードした後などに叩き込もう。 空中コンボに使用するのも悪くないか。 P2K:ビートロースピン / 上、下 Pから下段のロースピン。 ヒット時は相手は空中受け身不可、 地上受け身は可能なダウン状態に。 Pをガードした相手が上段攻撃で暴れにくくする為に 序盤で見せておくと良い。 しかし硬直が長いので、一回見せる程度で十分。 2P:シットビート / 特殊下段 2PK:シットビートスピン / 特殊下段、下 FV2のしゃがみPは、全キャラ共通の特殊下段技。 (立ちでも、しゃがみでもガード可能) グレイスは2PKでしゃがみパンチからロースピンの 連携があるものの、連続ヒットする事も無く、 シットスピン(2K+G)で代用できるのであまり使わない。 66P:ディップスラップ / 中(上段GA外し) 立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 軽視しそうだが重要な技。 発生が早く、ヒットすれば続けて攻める事ができる。 K:アイスレッグ / 上 単発では使わず、KPに発生させるのが主な使い方。 KP:レッグビート / 上、上 この技が素当たればグレース有利のままチョップと投げの二択へ。 相手の上アーマーがなければヒット確認でKPKKへ繋げる。 Kの部分が強いので中間距離の読み合いに。 KK:ターンレッグ / 上、上 KKK:バルカンレッグ / 上、上、上 KK+G:アイスレッグラウンチ / 上、中 3K:キャメルキック / 中 3KK:キャメルスピン / 中、中 3KKK:キャメルスピンカッター / 中、中、中 2K:シットキャメル / 下 ローキック。 硬直が大きいが、リーチが長いので中間距離で使っていきたい。 7K:サマーソルトキック / 中 発生がしゃがみパンチ(13フレーム)より速い「12フレーム」で、 グレイスの持つ最速の中段攻撃。 単発攻撃ではあるが、ダメージはバンのスーパーストレートと同じ (40ダメージ)という、とても使える技。 空中コンボに組み込んでも良し、相手のGAをガードした後の反撃や、 ブラックアイス(P+K)がカウンターヒットした後に入れるのも良い。 ガードされた場合は不利なので、相手はガード後に立ちPなどの 素早い技で返したい所だが、立ちPでの反撃はスカる事が多く、 実際にはバンの拳花火(こぶしはなび、3P)など、アッパー系の ある程度リーチのある技で無いと確定での反撃は受けにくい。 8K:コイン / 中 8K7K:コインサマー / 中、中 66K:ブレードスピン / 中 66KK:ブレードスピン2 / 中、上 66KK2K:ブレードスピン→ブレードスラッシュ / 中、上、中(上段ガード外し) 66K8K:ブレードスピン・コイン / 中、上、中 66K8K7K:ブレードスピン:コインサマー / 中、上、中、中 623K:ブレードラウンチ / 中 82K:ブレードスラッシュ / 中(上段ガード外し) 82KK:スラッシュ・ハイ / 中、上 82KK2K:スラッシュ・ハイ・スラッシュ / 中、上、中(上段ガード外し) 82K8K:スラッシュ・リバース / 中、中 82K8K7K:スラッシュ・リバース・サマーソルト / 中、中、中 P+K:ブラックアイス / 中(上段GA外し) リーチのある中段攻撃で、GA外しなので相手のGAにも負けない。 ガードされた場合も五分。 発生はそこまで速くないが、判定が強いので 二択の場面や起き攻め、牽制に使ったりと、重要な技。 この技がノーマルヒットした後にグレイス側がKを出すと、 相手のほとんどの暴れ技を潰す事ができる。 カウンターヒットすると相手が腹抱え崩れからの うつ伏せ状態となるので、シットスピンが3発目まで繋がる。 4発目と5発目は相手に受け身を取られる可能性があるが、 軽いキャラクターが相手の時や、壁際の場合は5発目まで 入る事もあるようだ。 他にも、ブラックアイス(P+K)カウンターヒットから 少し待って(相手が倒れ込む寸前で)ティップスラップ(66P)、 小ダウン攻撃(2K)というコンボもある。 K+G:クロスキック / 上 K+GK:クロスステップ / 上、上(ディレイ可、キャンセル可) K+GKK:クロスステップラウンチ / 上、上、中 3発目出し切りは浮いている相手用。 真の使い方は2発目のKにGでキャンセルをかけることにある。 キャンセルを見せることによって初めてグレイスが動けるようになるので、 グレイス使いならK+GKのキャンセルは必須。 キャンセルした後Kを押すと3発目のKが出るので、 こちらはキャンセルを見てから暴れる人用に。 K+G3K:クロスブレード / 上、中 K+G3KK:クロスブレードラウンチ / 上、中、上 K+GK+G:ダブルクロスキック / 上、特殊中段(下段ガード外し) K+GK+G2K:ダブルクロススラッシュ / 上、特殊中段、中(ディレイ可、上段ガード外し) 3発目にガード外し効果のあるカカト落しを出す。 ガードされてもほぼ五分なのでK+Gの発生技の中では一番使用頻度が高い。 1発目がカウンターなら全て繋がる。 1~2発目をガードされると最後のカカトには立ちPやバンの肩などで 割り込まれてしまうので、立ちPにはK+GK+G6K+G (ダブルクロスキック→リバースクロスキック)を、 その他の技にはディレイで最後のカカトを出すなど読み合いが必要になる。 壁と垂直になっている状態でカカトをガードさせると相手との間合いが 離れない為、グレイスの投げがほぼ確定する。 相手は下GAや下テックでしか逃げられない。 K+GK+G8K:ダブルクロス・リバースコイン / 上、特殊中段、中(ディレイ可、上段GA外し) K+GK+G6K+G:ダブルクロスキック→リバースクロスキック / 上、特殊中段、中(ディレイ可、上段GA外し) K+GK+GP+K+G:ダブルクロスキック→振り向き / 上、特殊中段、特殊動作 K+G×2の後にグレイスが後ろを向く。 硬直時間がある程度ある為に、相手にバレるとキツいが、 この技の利点は相手との距離が少し開く事にある。 K+GK+G2K(ダブルクロススラッシュ)の3発目に 割り込もうとする相手に使うと良い。 後ろを向いた後はK+Gからの発生がそのまま出せたり、 KPも使える(相手方向+Kと押すと、振り向きKではなく生Kが出る)。 6K+G:ロングアクシス / 中 6K+GK:ロングアクシスターン / 中、中 リーチの長い中段キック。 1発目がヒットすれば2発目が連続ヒット、 2発目ヒット時は相手は(壁に当たらなければ)空中受け身を 取れないダウンになり、地上受け身を取られた場合であっても 小ダウン攻撃が確定する。 さらに2発目は驚異的なリーチを誇り、ガードされた場合の 投げは確定しそうなものの、意外と打撃による反撃も受けない。 (アクセラ本では「非常に危険」、 ソフバン本では「反撃を受けにくい」と記載されている) とはいえ、1発目をガードされた場合に2発目を立ちPで潰される事が ありそう(要確認)なので、出し切るかどうかはプレイヤー次第か。 2K+G:シットスピン / 下 2K+GK:シットスピン2 / 下、下(ディレイ可) 2K+GKK:シットスピン3 / 下、下、下(ディレイ可) 2K+GKKK:シットスピン4 / 下、下、下、下(ディレイ可) 2K+GKKKK:シットスピン5 / 下、下、下、下、下(ディレイ可) グレイスの主力技の一つ。 この技が相手にギリギリ当たる距離がグレイスの間合いになる。 2発目以降はディレイをかける事ができ、 2発目~4発目まではK+Gで上段攻撃のクロスキックに移行する事も可能。 ここからクロスキックからの派生技にスイッチするので、相手にとっては グレイスの猛攻が無限に続くかのような悪夢を見せる事ができるので、 相手の動きを見て、上手くシフトしていくのがグレイスの真骨頂と言える。 シットスピンの特性を、しっかりと把握しておこう。 1発目がヒットした場合は2発目も連続ヒットになるが、 1発目ヒット後に何かしらの技を1発でも当てた後は空中受け身が可能になる。 つまり、1発目ヒット時は2発目までしか連続ヒットにならない。 ここでK+Gのクロスキックにシフトしてみるのも良し、もしくはシットスピンの 2発目をディレイで遅らせて当てれば、そのまま5発全てを当てる事もできる。 1発目がヒットせず、2発目以降から当たった場合は相手が ダウンせずにそのまま5発目まで連続ヒットし、その後も有利に。 相手にガードされている場合は1発目~5発目までのどこで止めても しゃがみ投げを食らうのでディレイでごまかしたり、相手が下段GAで 返してくるなら、あえて途中で止めるという読み合いになってくる。 K+Gのクロスキック移行からの派生技も駆使して相手を混乱させよう。 DC版ではグレイスのシットスピンを相手が連続ガードすると2発目が 強制立ちガードになり、3発目以降がヒットするというバグがある。 2K+GK+G:シットスピン→クロスキック / 下、上 シットスピンの1発目と5発目以外(2、3、4発目)を Kでは無くK+Gと入力する事で、クロスキックに移行する。 ここからクロスキック(K+G)の派生技にシフトできる。 66K+G:ブレードスピンリバース / 下 66K+GK+G:ダブルアクセル・ロースピン / 下 66K+GP+K+G:アクセル・ダッジ / 特殊動作(キャンセル) 壁背後44K+G:ウォールスライド / 特殊動作 壁背後44K+GK:ウォールスライド・エッジ / 中 壁背後44K+GP+K+G:ウォールスライドキャンセル / 特殊動作(キャンセル) ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 8(9,7)P:ナックルハンマー / 中 8(9,7)長押しP:マックルハンマー / 中(上段ガード外し) 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:ブレードカッター / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中(高い位置で)2K:ブレードスラッシュ・エア/ 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:シン・スライス / 中 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上(上段ガード外し) 大ジャンプ中P:ナックルハンマー / 中 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングビート / 特殊中段(下段ガード外し) ダッシュ中K:ダッシュブレード / 中(上段ガード外し) ダッシュ中P+G:フリック・クラック / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダッシュ中K+G:ダッシュコイン / 中(上段ガード外し) ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンビート / 上 背を向けた状態から2P:ローターンビート / 下 背を向けた状態からK:ターンキック / 上 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:グレイスフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G :レディ・アンダーアーム・ターン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 グレイスの挑発は1種類のみ。 わずかのダメージながらも打撃扱いだが、まず当たらない。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2K:カッティングボード / 小ダウン攻撃 グレイスのダウン攻撃は、小ダウン攻撃と大ダウン攻撃で それぞれ1種類のみ。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:スマートダイブ / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):メアリー・シュタイナー / 横投げ 相手の横近くP+G(左):メアリー・シュタイナー / 横投げ 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 ちなみにグレイスの投げは、この横投げと壁投げ(正面)を除き、 投げた後に相手との位置が入れ替わる。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+ ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。 壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。 相手の近く46P+G:エッジ・カタパルト / 投げ 投げ抜けの方向は「前」。 基本ダメージは「40」で、相手を自分の後ろ方向に 高く蹴り上げるので壁ダメージも期待でき、そこからの 空中コンボも狙える。 壁に当たらなかった場合も、素早く相手に接近しておき 相手が地上受け身に失敗するなら小ダウン攻撃を、 地上受け身を取るなら起き攻めに転じよう。 相手の近く64P+G:アイスネメシス / 投げ 投げ抜けの方向は「後ろ」。 ダメージが「45」と高めで、コマンド入力もしやすい。 相手を自分の後ろ方向に投げるが、壁には当たらない。 しかし、受け身を取られる心配も無い。 お互いが倒れ込むが、グレイス側のほうが早く起き上がるので 起き攻めに行こう。 相手の近く24P+G:ショルダースルー / 投げ 投げ抜けの方向は「後ろ」。 相手を自分の後ろ方向に投げ飛ばし、距離次第では 相手が壁に当たる。 相手の近く43P+G:アンダーアイス・メイデン / 投げ 通称ドラゴンスクリュー(笑)。 投げ抜けの方向は「斜め前下」なので、抜けられにくい。 投げた後は相手との位置が入れ替わり、起き攻めができる。 相手の近く1P+G:ハンティングエッジ 投げ抜けの方向は「斜め後ろ下」。 ワンコマンドで、方向的に抜けられにくいのも良い。 相手を自分の後ろの上方向に投げ飛ばす。 投げ単体のダメージは「30」と低いが、相手が地上受け身を取っても 床ダメージが追加されて「40」になり、地上受け身を取らない場合は 小ダウン攻撃が入るので、やはり「40」以上になる。 壁に当たった場合は「50」になり、更に空中コンボも狙える。 相手の近く壁正面P+G:スクラッチハート / 壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 相手は壁に当たって浮くので、受け身の取り方次第では 更なる追撃が可能。 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 相手近く、敵しゃがみ33P+G:カスケード・スライサー / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、 「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」 「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。 大ジャンプ中2P+K+G:フランケンシュタイナー / キャッチ投げ ピッキーのグレイスのみ使える特殊な投げ。 ダメージも「50」と高い。 相手が立ち状態でないと決まらないが、打撃に負けないので 相手の起き上がり時やGAを置きにきそうな時、画面端に追いつめた 時は狙い目。 相手がしゃがんでいる場合は非常に威力の低い中段攻撃となり、一応は 当たるが自分にもダメージが入るうえに、相手からのダウン攻撃を食らう。 (エミのねころび、チャーリーのライド状態も同様) また、相手が立ち状態であっても、相手に接触できなければ自滅する。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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上アーマー耐久値150 下アーマー耐久値50 (C)SEGA グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは アーマーの耐久値が低めとなっている。 4P:ブロックスラップ / 中(上段アーマー破壊技) ダメージ30 発生28 持続3 硬化39 4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ25 発生25 持続2 硬化43 グレイスの2種あるGA(ガード&アタック)。 P入力のブロックスラップは「GA返し返し」ができない。 K入力のブロックバスターのほうがリーチもあるので、主にそちらを使用する。 P:シングルビート / 上 ダメージ12 発生9 持続1 硬化20 ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ 発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の 素早い上段攻撃。 グレイスは、ここから PP~系 PK~系 P2K へ派生させる事ができる。 KからP系に連携する事もできる。 PP:デュアルビート / 上、上 ダメージ12+8 発生9,8 持続2 硬化18 PPP:トリプルビート / 上、上、上 ダメージ12+8+8 発生9,8,11 持続2 硬化17 PPPP:クアッドビート / 上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8 発生9,8,11,8 持続2 硬化18 PPPPP:バルカンビート / 上、上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8+8 発生9,8,11,8,11 持続2 硬化28 2発目までが連続ヒット。 3発目以降は主に空中コンボに使用。 また「バンとピッキー以外の相手」の上段アーマーが無い場合は 6Pの踏み込みパンチから5発全てが連続ヒットに変化。 PP(ヒット時、壁近く)P:ウォールザップ / 上、上、投げ ダメージ12+8+30 発生9,8,投げ 硬化130 通常はPPの2発目までしか連続ヒットしないが 壁が近い場合は、3発目が連続ヒットの壁投げに変化し強力。 PPK:ビートブロックバスター / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ12+8+25 発生9,8,25 持続2 硬化43 3発目がGAとなっている。 空中コンボに使用した時に3発目が当たればアーマー破壊となるが、 まず使わない。 PK:ビートハイキック / 上、上(キャンセル可) ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26 PKK:ビートターンレッグ / 上、上、上 ダメージ12+20+20 発生9,12,20 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、3発目まで全て連続ヒットし、 その後の小ダウン攻撃(2K)も狙える。 PKのヒット確認ができれば強力。 2発目、3発目ともに相手にガードされた場合は 反撃は受けないものの、若干不利な状態に。 P2K:ビートロースピン / 上、下 ダメージ12+20 発生9,17 持続6 硬化33 連続ヒットにはならないが、相手に下段を意識してもらう為に 序盤で1度は見せておく。 下段を警戒してもらえれば、グレイスの中段攻撃が活きてくる。 ここでまた相手の意識が中段攻撃に移るようであれば 再度使用し、揺さぶりをかけていこう。 2発目がヒットした場合は、相手は受け身を取れないので 小ダウン攻撃へ。 ガードされた場合も、不利にはなるが密着状態でなければ 反撃は受けない。(近い場合はしゃがみPで反撃される) K:アイスレッグ / 上(キャンセル可) ダメージ30 発生12 持続4 硬化26 基本の上段キック。 ここからは KP~ KK系 に派生。 KP:レッグビート / 上、上 ダメージ30+12 発生12,22 持続2 硬化12 2発目のPからはシングルビートと同じく KPPPPP KPPK KPKK KP2K へ派生させる事ができるが KPPまでは連続ヒットになるものの 「PKK」の場合なら連続ヒットになる連携が 「KPKK」の場合、3発目のKからは連続ヒットにならない。 オススメはKP2K(アイスレッグからのビートロースピン)。 グレイス対策ができていない相手になら、かなりの錯乱効果 (いわゆる、「わからん殺し」)が期待できる。 KK:ターンレッグ / 上、上 ダメージ30+15 発生12,20 持続2 硬化28 KKK:バルカンレッグ / 上、上、上 ダメージ30+15+30 発生12,20,14 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、相手と密着状態でなければ3発目まで 連続ヒット(密着時は、PやしゃがみPで割り込まれる)。 立ち回りで使う場合は中距離で。 3発目ヒット時に相手が受け身を取れなかった場合は 大ダウンも確定。 相手のからのGAをガードした後の対抗技にも良いか?(要確認) 空中コンボに使用するのも良い。 K+G:クロスキック / 上 ダメージ20 発生13 持続3 硬化28 ここからは K+G3K系(2発目が中段) K+GK系(2発目が上段) の2種類に派生するが、どちらも連続ヒットにはならない。 この1発目が相手にガードされた場合は若干の不利なので ディレイで2発目を出すか、素直にガードするかになる。 K+G3K:クロスブレード / 上、中(ディレイ可) ダメージ20+25 発生13,15 持続2 硬化31 K+G3KK:クロスブレードクランチ / 上、中、上 ダメージ20+25+30 発生13,15,14 持続2 硬化28 通常の立ち回り時は、こちらの連携を使用する。 1発目と2発目は連続ヒットしないが 2発目がヒットした場合は3発目が連続ヒット。 2発目にはディレイがきくので、うまく当てていこう。 K+GK:クロスステップ / 上、上(ディレイ可、キャンセル可) ダメージ20+21 発生13,21 持続3 硬化20 この2発目をGボタンでキャンセルをかけると 1発目のクロスキックを持続させたようなモーションになる。 これがヒットしている場合はP始動技でコンボに。 もしくは少し待つかダッシュしてからの投げも良さげ。 (ヒット時に最速での投げ入力は成立しない) K+GKK:クロスステップラウンチ / 上、上、中 ダメージ20+21+35 発生13,21,16 持続4 硬化28 地上での3発目までの連続ヒットは相手のキャラや状態によるので確定しない。 2発目にキャンセルをかけない場合は2発止めも使ってみよう。 ウォールスルー(相手の近くP+G)で相手を壁に叩きつけてからの空中コンボにも。 P+K:ブラックアイス / 中(上段ガード外し) ダメージ28 発生16 持続2 硬化29 中段攻撃かつ上段ガード外し技なので、相手にガードされても 反撃は受けず、GAにも負けない。 ヒット後、相手はよろけ状態になるので 更に攻め続けよう。 66P:ディップスラップ / 中(上段ガード外し、アーマー破壊技) ダメージ35 発生18 持続3 硬化29 単発攻撃で発生は遅めだが、中段攻撃かつ上段ガード外し技でアーマー破壊技、 ガードされても反撃を受けないという、実に頼れる技。 ヒット後は小ダウン攻撃も確定。 2P:シットビート / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 全キャラ共通の下段パンチ。 発生が早いので、相手の技への割り込みに使用する。 グレイスのしゃがみPは、Kで下段技(シットビートスピン) に派生させる事もできる。 2PK:シットビートスピン / 下、下 ダメージ15+20 発生10,17 持続6 硬化33 連続ヒットはしないが、しゃがみPで相手の技に 割り込めた場合に出せば、かなりの撹乱効果がある。 とはいえ、グレイスには強力な下段攻撃のシットスピン (2K+G)があるので、こちらの使用頻度は低めで良い。 3K:キャメルキック / 中 ダメージ26 発生15 持続2 硬化31 3KK:キャメルスピン / 中、中 ダメージ26+20 発生15,20 持続2 硬化26 3KKK:キャメルスピンカッター / 中、中、中 ダメージ26+20+22 発生15,20,18 持続3 硬化30 3発目まで全て連続ヒットし、3発目がヒットした場合は 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 ここからダッシュしての投げや、大ジャンプしての フランケンシュタイナー(2P+K+G)、ブレードスラッシュ (8+G2+K)、再度のキャメルキック(3K)などが有効。 相手が回復できなかった場合は、なんとそのまま、 再度のキャメルキックカッター(3KKK)がヒットする。 初段のリーチが長く、中段攻撃としての発生も早めなので 中距離で頼れる技になる。 6K+G:ロングアクシス / 中 ダメージ35 発生15 持続1 硬化30 6K+GK:ロングアクシスターン / 中 ダメージ35+38 発生15,27 持続2 硬化31 リーチが長く、1発目がヒットすれば2発目も連続ヒット。 相手を一気に壁際まで追い詰める事ができる。 1発目でガードされた場合は、通常時は反撃を受けないが、 そのまま2発目を出した時はGAで返される。 82k:ブレードスラッシュ / 中(上段ガード外し) ダメージ49 発生18 持続3 硬化30 公式でのコマンド表記は「8+G2+K」。 Gボタンを押しながらレバーを8(上)に入れ、そこから 2(下)に入れると同時にGを離ながらKを入力する。 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。 上段ガード外しの効果でガードされても反撃は受けず、 ヒットした場合はキャメルスピンカッター(3KKK)と同じく 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 こうなれば、グレイス側がかなり有利な状態に。 こちらがよろけた場合は、必ず回復しよう。 (Gを押しながらレバーを回転させつつ、P&K連打) 33K:レッグラウンチ / 中 ダメージ35 発生16 持続4 硬化26 グレイス唯一の浮かせ技。 他のキャラのような3Pといった1コマンドでは無いのと 発生が若干遅めなのが痛いが、ガードされても反撃を 受けない点では引けを取らない。 ヒット時、相手が受け身を取る場合は 再度、レッグラウンチを当てるのもオススメ。 受け身を取らない相手には、バルカンビート(PPPPP)を。 2K:シットキャメル / 下 ダメージ23 発生19 持続1 硬化25 シットスピン(2K+G)より発生が遅く、その後の派生技も無いが リーチが若干長く、姿勢が低い為に相手の上段攻撃だけでは無く 一部の中段攻撃もスカす事ができる。 2K+G:シットスピン / 下 ダメージ20 発生17 持続6 硬化33 2K+GK:シットスピン2 / 下、下(ディレイ可) ダメージ20+20 発生17,15 持続6 硬化35 2K+GKK:シットスピン3 / 下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13 発生17,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKK:シットスピン4 / 下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20 発生17,15,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKKK:シットスピン5 / 下、下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20+13 発生17,15,15,15,15 持続6 硬化35 最大5発まで出せる、グレイスを象徴する回転下段蹴り。 ガードされた場合、1発目で止めた場合は反撃を受けないが、 2発目以降は、どこで止めても相手のガード後に反撃を受ける。 ただし、かなりディレイがきくので上手くごまかしていこう。 1発目が地上でヒットした場合、連続ヒットになるのは2発目まで。 2発目を食らった相手は受け身を取り、反撃する事が可能なので、 ヒット時に先行入力で3発以上出すと、逆に反撃される恐れがある。 シットスピンは5発まで出せるが、「ヒットした時点で止める」事を 基本にし、「ガードされているならディレイでごまかす」技になる。 8P:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 硬化フレームが短いのでそのまま攻めやすく、 小ジャンプ攻撃なので下段攻撃をスカせる。 …が、モーションが大きいので実際には使い辛いか。 7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 グレイスとラクセルのサマーソルトキックは 他のキャラクターのサマー系と比べ、性能が良い。 発生が10フレームとかなり速い中段攻撃で、ガード外し、 そしてダメージも高い。 空中コンボに使うのも強いが、受け身後の反撃を 受ける可能性がある事には注意。 8(9)K:コイン / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生24 持続4 硬化26 9入力で出すと前方への距離が延びる。 下段スカしで上段ガードも外せるが、発生の遅さがネック。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ30 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ブレードカッター / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化26 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:ナックルハンマー / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 大ジャンプ攻撃なのでモーションが大きいが、ヒットすればダメージが大きく、 ガードされても五分(?)で、特にグレイスの場合はフランケンシュタイナー (大ジャンプ中2P+K+G)と見せかけたフェイントに使うのも面白い。 8長押し(大ジャンプ)中にP:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 レバー+Pのナックルハンマーとは実は別物なので注意。 頻繁に使う技では無いが、硬化の短さは買える。 8(7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化57 いわゆる登り蹴り… と見せかけて、8K入力の垂直ジャンプの登り蹴りは使わない。 斜め前入力(9K)の発生フレームがたったの4フレームなのに対し こちらは9フレームと常識的な数値なので、まるで違う技だと言える。 使うのであれば、くれぐれも間違わないように。 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 いわゆる登り蹴り。 全てのキャラが使えるのは救いだが、 発生4フレームという速すぎる中段技。 了承を得ているなら使おう。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 空対空の技で、浮いた相手への追撃に。 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 上段ガード外しで一見強力そうに見え、確定反撃で使用する場合もあるが ガードされると確定反撃でなんでも喰らうので注意しよう。 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 後ろ方向へのエアキック。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化23 高い位置で出るフレアキック。 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化13 技後の硬化時間が短い。 ヒットしてもガードさせても有利なので、その後は攻めよう。 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 フレアキックの入力が間に合わなかった場合などに。 この技の場合もヒットしてもガードされても有利なので、攻めよう。 背を向けた状態からP:ターンビート / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 硬化がとても短いので、ここで止めて攻めることもできる。 背を向けた状態からPP:ターンダブルビート / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 ここから立ちPの派生技が出せる。 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 中段でダメージ高い上に発生もターンナックルより速いのでとても使える。 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 小ジャンプするので、相手の下段をスカしたい時に。 背を向けた状態から2P:ローターンビート / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 リーチが短いが、相手の上段攻撃をスカす下段パンチ。 硬化が短いのでこの後攻めることができる。 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 硬化が長いが、リーチがそこそこある下段攻撃。 ダメージがでかいので、相手の下アーマーが無い状態で カウンターヒットすればダウンさせられる。 (ダメージが50以上なるとダウンになる為) ダッシュ中P:ランニングビート / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ25 発生13 持続1 硬化36 ※新声社本&アスペクト本ではラクセルとグレイスのみ ダメージが「65」と高い数値が記載されているが多分誤植。 ソフバン本の「25」の数値が正しいと思われる。 それなりに発生が早くリーチも長いが FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて ヒット時のリターンが少ないのがネック。 ダッシュ中K:ダッシュブレード / 中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化31 グレイス専用のダッシュ技でリーチが長いが、 見た目の良さ以外の利点はさほど無い。 よろけている相手への中距離からの使用には良いかも。 ダッシュ中K+G:ダッシュコイン / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生26 持続5 硬化29 発生も硬化も長いので微妙。 下段スカし目的か、相手がダッシュ攻撃を嫌がって ジャンプで避けようとしている場合になら一応は使える。 相手を飛び越えるという使い方もできるが、それにしても硬化が長い。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生16 持続6 硬化23 ピッキーとサンマン以外の全キャラが持つ、 FV1においてのダッシュ攻撃の大本命。 発生は少し遅めだが、上段アーマー破壊技の中段攻撃、 相手が吹っ飛んで壁に当たれば追加ダメージ、ガード外しで GAにも負けず、ガードされても相手はよろけ、こちらが有利になるので その後は投げと中段攻撃の二択も迫れる。 特にグレイスの場合は、このランニングタックル(走り中P+G)か ダッシュスライディング(走り中2K)、もしくは立ち止まるかの 3択で良いかもしれない。 ダッシュ中7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 発生の早い中段攻撃なので、お互いが共にダッシュ攻撃をしかけようと している場合での使用はアリ。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化29 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。 登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム60 基本の投げだが、グレイスは相手を背後に投げないので、 少し使いにくい。 相手の近く64P+K+G:アイスネメシス / 投げ ダメージ55 全体フレーム122 ダメージが高く、この後の小ダウン攻撃も狙える。 P+K+G入力である事に注意。 相手の近く24P+G:ショルダースルー / 投げ ダメージ50(壁70) 全体フレーム74 相手を自分の後方へ投げ飛ばす。 この時に、相手が壁に当たらなければ大ダウン攻撃が入る。 相手が壁に当たった場合は壁ダメージが入り、さらに そこからの空中コンボも狙える。 相手の近く壁正面P+G:スクラッチハート / 壁投げ ダメージ50 全体フレーム72 相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 自分が壁を背にしている場合の投げ。 相手が壁に当たった後はバルカンビート(PPPPP)が安定。 相手が受け身を取ってくる場合はレッグラウンチ(33K)で もう一度浮いてもらおう。 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム190 背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。 相手の振り向きモーション中は投げる事ができないので、 無理に投げに行くよりも、打撃のキャメルスピンカッター(3KKK) などを入れたほうが確実だろう。 (空中で)2P+K+G:フランケンシュタイナー / キャッチ投げ ダメージ36 全体フレーム110 ピッキーとグレイスのみ使える、特殊な投げ。 自分の大ジャンプ中や、相手に浮かされた時に 受け身を取ってからも出せる。 相手が立ち状態でないと決まらず、相手がしゃがんでいる 場合は、非常に威力の低い中段攻撃になる。 相手に接触できなかった場合は自滅しダメージを食らう。 キャメルスピンカッター(3KKK)の3発目や ブレードスラッシュ(8+G2+K)がヒットし、相手が よろけている時が狙い目。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 ダメージ15 発生19 持続1 硬化49 多用する事になる小ダウン攻撃。 相手がダウンしている状態で8P:スマートダイブ / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生40 持続1 硬化61 大ダウン攻撃は外した後のスキが非常に大きく、グレイスの場合は 確定ポイントも少ない。 受け身を取らなかった相手に使う程度。 6464P+K+G:グレイスフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
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